Anatoly Levenchuk (ailev) wrote in openmeta,
Anatoly Levenchuk
ailev
openmeta

Categories:

Критерии оценки практик

Вернемся к давно забытым разговорам о критериях оценки разных практик развития. По итогам разговоров http://www.livejournal.com/users/maria_d/338647.html?thread=8937943#t8937943 и http://www.livejournal.com/users/maria_d/343395.html?thread=9161827#t9161827 можно сформулировать ряд тезисов:

1. Для оценки Практики есть три главных характеристики: Функция, Скорость и Играбельность.

2. Функция -- это собственно то специфическое содержание, которое вырабатывается Практикой. Тренинг остановки внутреннего диалога, или сенсорно-вербального декодера, или еще чего. Ибо учим не тому, чему можно учить, а тому, чему нужно. Нужно учить разному.

3. Для каждой Функции существует множество всевозможных Практик с разными сочетаниями их Скорости и Играбельности.

4. Скорость -- это средняя по больнице для разных психотипов (типов обучающихся психов) скорость обучения. При прочих равных лучше та Практика, у которой Скорость (обучения) больше для самых разных людей. Мы уже имели такие оценки Скорости, как "длинные" практики (годы), и "короткие" -- дни. Более точная оценка Скорости могла бы быть такая: "метанойя XYZ [а Практика нужна именно для трансформационных преобразований, приводящих к метанойе, это не Тренировка для обучения какому-то навыку а затем количественному совершенствованию его] наступит в среднем после KLM часов занятий".

5. Увы, многие из лучших Практик с нужной нам той или иной Функцией невероятно скучны и унылы. А есть и такие практики, которые даже приятны, и втягивают, и не надоедают. Но Скорость их обычно поменьше -- а иногда даже и не поменьше, а вполне сравнима с высокой Скоростью скучных практик. Чтобы обсуждать эту характеристику, возьмем ее аналог из области компьютерных игр. В них абсолютно неважна Функция (ибо не хотят учить), неважна Скорость (ибо не в играх вообще неважна скорость овладения Функцией, поскольку Функция сама по себе неважна -- игры развлекают, а не учат, "структурируют время", что в переводе в данном случае означает "убивают время"), но зато все внимание игроделов обращено на "играбельность" -- обобщенную характеристику, которая включает компоненты а) удовольствия, б) зомбирования-привязанности, в) количества общего времяпрепровождения за игрой, г) вызываемых эмоций, д) положительных отзывов для привлечения окружающих, е) всего перечисленного, вызываемого для самых разных психотипов игроков и т.д.

Назовем подобную характеристику для Практики так же как для игр -- Играбельностью. Играбельность оценивается числом человеко-часов, которые можно ожидать, что люди потратят на эту Практику. Как в играх: в игру G1 играют 100 человек по 3 часа каждый (дальше бросают, ибо скучно или сложно или неинтересно или неважно что -- бросают и все тут), и все. А в игру G2 -- 10000000 человек по 100 часов каждый. Играбельность G1 -- 300 человеко-часов, играбельность G2 1000000000 человекочасов.

6. Далее можно взять какую-нибудь Функцию (вербально-сенсорный декодер, например) и придумывать для его тренировки разные практики -- и найти такую, которая будет максимально Играбельна и с приемлемой Скоростью. Это отличается от "НЛП-подхода к Практикам", когда нужно долго и много исследовать психотип человека, а затем предложить для него ту особую Практику, которая будет для него (но не для других) Высокоскоростной (и, заметим, не Играбельной) или Играбельной (но окажется Низкоскоростной). Нет, поступаем как в играх, Играбельность ставим на первое место. Так, на сотовых телефонах хитом продаж является сейчас знаменитая игра первых компьютеров -- пэк-мэн, пожиратель крошек в лабиринте. Безо всякой рекламы. Ибо игра оказалась очень играбельной, для всех людей -- независимо от года рождения и размера экрана. То же -- Тетрис. И никаких "подгонок практики под человека". Тетрис играбелен, Пингвин (в интернете прошла эта забава год назад) -- играбелен, а какой-нибудь "Гонщик гонцов" -- неиграбелен, и мы об этом "Гонщике гонцов" даже не узнаем, несмотря на обильную рекламу. В Тетрис люди играют часами -- и все тут, они не могут оторваться. Пасьянсы (некоторые) раскладывают часами, ибо они высокоиграбельны. Так и с Практиками:

7. В ОпенМете нужно сделать такие Практики, в которые бы самые разные люди бы практиковали-играли часами без устали, и хотелось бы еще. А Скорость для таких практик необязательно была бы максимальной, но хотя бы приемлемой. Ибо Играбельность важнее Скорости. Нет проку в скоростной Практике, если ее не практикуют.

Да, можно иметь Практику, которая за год формирует метанойю XYZ, но с низкой Играбельностью -- и через полгода эта Практика будет заброшена. А можно иметь Практику, которая формирует ту же метанойю за пару лет, но запаса Играбельности у нее хватает на пять лет занятий. Вот вторая Практика будет надежней и поэтому предпочтительней. И можно плюнуть на тщательную подгонку Практик для каждого отдельного практикующего (ибо нельзя рассчитывать, что рядом с каждым ОпенМетисом окажется Гуру, который сможет квалифицированно скроить Играбельную и Скоростную Практику "по психофигуре". Игры не подгоняют под человека. Их достают из коробки -- и либо увлекаются ими на несколько месяцев или даже лет, либо забрасывают через пару часов).

8. В этом направлении и предлагаю подумать -- и поделать.
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 82 comments